SID 2024 – Διαδικτυακό παιχνίδι
line

Τα βιντεοπαιχνίδια και τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν γίνει καθημερινή και συνήθης δραστηριότητα ψυχαγωγίας για πολλούς ανθρώπους. Η έκθεση «Key Facts from 2021» της Interactive Software Federation of Europe (ISFE) διαπίστωσε ότι το 52% των Ευρωπαίων πολιτών ηλικίας μεταξύ 6 και 64 ετών παίζει βιντεοπαιχνίδια, με μόνο το 24% των παικτών βιντεοπαιχνιδιών να είναι  ηλικίας κάτω των 18 ετών. Τα δεδομένα υποδηλώνουν επίσης ότι υπάρχει μια αρκετά ίση κατανομή μεταξύ των φύλων στους νέους παίκτες, με τα κορίτσια να αποτελούν πλέον το 48% των παικτών ηλικίας 6-15 ετών.

Αυτή η σε βάθος διερεύνηση του θέματος θα αναζητήσει τους κινδύνους που ενδέχεται να αντιμετωπίσουν τα παιδιά και οι νέοι όταν παίζουν online παιχνίδια και θα δώσει βασικές συμβουλές για το πως να τους υποστηρίξετε για να διαχειριστούν αυτούς τους κινδύνους. 

 

Γιατί τα παιδιά και οι νέοι απολαμβάνουν τα παιχνίδια;

Πριν αναφερθούμε στους κινδύνους που μπορεί να αντιμετωπίσει κανείς όταν παίζει παιχνίδια, είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί επίσης να προσφέρει μια σειρά από οφέλη σε παιδιά και νέους. Αυτά περιλαμβάνουν:

  • Ενίσχυση των γνωστικών δεξιοτήτων: Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βελτιώσουν τις γνωστικές δεξιότητες όπως η επίλυση προβλημάτων, η αντίληψη του χώρου, η προσοχή στη λεπτομέρεια και η λήψη αποφάσεων. Αυτές οι δεξιότητες μπορούν να μεταφερθούν σε άλλους τομείς της ζωής, όπως οι ακαδημαϊκές επιδόσεις.
  • Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων: Τα βιντεοπαιχνίδια για πολλούς παίκτες παρέχουν ευκαιρίες να αλληλοεπιδρούν με άλλους, να συνεργάζονται και να επικοινωνούν για την επίτευξη ενός κοινού στόχου. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην ανάπτυξη ομαδικών, ηγετικών και κοινωνικών δεξιοτήτων.
  • Βελτίωση της ψυχικής υγείας: Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσφέρουν μια διέξοδο από το στρες και το άγχος βελτιώνοντας τη συνολική ψυχική υγεία. Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να βελτιώσουν τη διάθεση, την αυτοεκτίμηση και να προάγουν την αίσθηση της ολοκλήρωσης και της κυριαρχίας.
  • Ενθάρρυνση της δημιουργικότητας: Ορισμένα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν στους παίκτες τη δυνατότητα να δημιουργούν και να σχεδιάζουν, κάτι που μπορεί να τονώσει τη δημιουργικότητα και να εμπνεύσει την καινοτομία.
  • Εκπαιδευτική αξία: Τα βιντεοπαιχνίδια δύναται να έχουν και εκπαιδευτική αξία διδάσκοντας δεξιότητες όπως η κριτική σκέψη, η επίλυση προβλημάτων, η ιστορία, η γεωγραφία, ακόμη και οι ξένες γλώσσες.

 

Ποιοι είναι οι πιθανοί κίνδυνοι;

Θα πρέπει να σημειωθεί ότι, από το  ευρύ φάσμα ειδών και τύπων παιχνιδιών που είναι διαθέσιμα, δε φέρουν όλα τα παιχνίδια τους ίδιους κινδύνους. Επιπλέον, η ηλικία, το αναπτυξιακό στάδιο και η εμπειρία του παιδιού παίζουν επίσης ρόλο στον προσδιορισμό του κινδύνου. Κάθε μία από τις ακόλουθες ενότητες θα επικεντρωθεί σε έναν από τους 4 βασικούς άξονες γύρω από τους κινδύνους: την επικοινωνία, το περιεχόμενο, τη συμπεριφορά και τις οικονομικές συναλλαγές. 

 

Κίνδυνοι που σχετίζονται με την επικοινωνία

Αυτοί οι κίνδυνοι, περιλαμβάνουν την επαφή με άλλους χρήστες/παίκτες σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι. Μπορεί να είναι άτομα που γνωρίζει ένα παιδί ή ένας νέος όπως ένας φίλος από το σχολείο ή κάποιο μέλος της οικογένειας ή κάποιος άγνωστος που συναντά για πρώτη φορά. Πολλές αλληλεπιδράσεις μπορεί να είναι θετικές αλλά είναι πάντα οι αρνητικές αλληλεπιδράσεις που ενέχουν κινδύνους. 

  • Επικοινωνία με αγνώστους – Είναι σημαντικό να αναγνωρίσετε ότι η επικοινωνία σ’ ένα παιχνίδι με άτομα που δε γνωρίζετε μπορεί να εγκυμονεί κινδύνους αλλά δεν είναι πάντα μια επικίνδυνη εμπειρία. Όλο και περισσότερο, τα διαδικτυακά παιχνίδια επιδιώκουν να ταιριάξουν ή να οργανώσουν τους παίκτες σε ομάδες, ιδιαίτερα σε παιχνίδια PvP (παίκτης εναντίον παίκτη) που έχουν τη μορφή αγώνων ή συμπεριλαμβάνουν ομάδες. Αυτό μπορεί να οδηγήσει ορισμένα παιδιά στο να επικοινωνούν με αγνώστους σε ένα παιχνίδι, ακόμα κι αν δεν είναι κάτι που έχουν επιδιώξει. Σε πολλές περιπτώσεις, αυτή η επικοινωνία μπορεί να είναι θετική εστιάζοντας στην εκπλήρωση κάποιας αποστολής του παιχνιδιού και ταυτόχρονα μπορεί να είναι υποστηρικτική. Μια σημαντική πτυχή της διαδικτυακής επικοινωνίας που πρέπει να μάθουν τα παιδιά είναι ότι πρέπει να είναι φιλικοί στο διαδίκτυο αλλά δεν χρειάζεται να είναι φίλοι όλων.
  • Διαδικτυακός εκφοβισμός – Όπως και σε άλλους διαδικτυακούς χώρους, ο διαδικτυακός εκφοβισμός στα διαδικτυακά παιχνίδια μπορεί να λάβει πολλές διαφορετικές μορφές. Μπορεί να περιλαμβάνει κάποιο χλευαστικό όνομα που αποδίδεται σε κάποιον παίκτη ή παρενόχληση και αποκλεισμό από μια ομάδα. Η υβριστική και παρενοχλητική συμπεριφορά μπορεί να λάβει τη μορφή μηνυμάτων στη συνομιλία του παιχνιδιού, προσβολών ή απειλών μέσω της ζωντανής συνομιλίας στο παιχνίδι ή μέσω υβριστικών συμπεριφορών (για παράδειγμα, συνεχής στόχευση και «δολοφονία» του ίδιου παίκτη ή εκτέλεση πράξεων στο παιχνίδι που μιμούνται προσβλητικές ενέργειες στην πραγματική ζωή).
  • Ακατάλληλη επικοινωνία – Οι νέοι μπορεί να συναντήσουν άλλους παίκτες που στόχο έχουν να ξεκινήσουν ακατάλληλες ή σεξουαλικές συνομιλίες ή να ζητήσουν να μοιραστούν ακατάλληλες εικόνες ή ευαίσθητες προσωπικές πληροφορίες.
  • Αποπλάνηση – Επιτήδειοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν πλατφόρμες παιχνιδιών για να οικοδομήσουν εμπιστοσύνη με τους νέους και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουν αυτήν την εμπιστοσύνη για να τους εκμεταλλευτούν για σεξουαλικούς σκοπούς. Μια βασική στρατηγική η οποία θα πρέπει να υποψιάσει τα παιδιά είναι η προτροπή για μετάβαση από  δημόσια σε ιδιωτική συνομιλία. Αυτή η στρατηγική επιλέγεται συχνά προκειμένου να μην ανιχνεύεται η διαδικασία αποπλάνησης και να μην αναφέρεται εν τέλει από άλλους παίκτες. Μια ιδιωτική συνομιλία μεταξύ ενός ενήλικα και ενός παιδιού δημιουργεί επίσης μια ανισορροπία δύναμης που ένας κακόβουλος ενήλικας μπορεί να αξιοποιήσει για να εκμεταλλευτεί και να χειραγωγήσει ένα παιδί.
  • Διαδικτυακές απάτες – Μερικοί παίκτες μπορεί να προσπαθήσουν να εξαπατήσουν άλλους με υποσχέσεις για απόκτηση εικονικών αντικειμένων που οδηγούν ευκολότερα στη νίκη αλλά μπορεί στην πραγματικότητα να προσπαθούν να κλέψουν προσωπικές πληροφορίες ή χρήματα. Ένα σύνηθες παράδειγμα αυτού συμβαίνει σε πλατφόρμες όπως το Roblox, όπου οι παίκτες μπορούν να προσφερθούν να παραχωρήσουν σε άλλους το VIP status τους ή να δωρίσουν αντικείμενα σε ένα παιδί με αντάλλαγμα τον κωδικό πρόσβασης του λογαριασμού του παιδιού. Μόλις ένας απατεώνας αποκτήσει τον κωδικό πρόσβασης, μπορεί να κλειδώσει το παιδί έξω από τον λογαριασμό του ή να μεταφέρει αντικείμενα και νομίσματα από το παιχνίδι.

 

Κίνδυνοι που σχετίζονται με το περιεχόμενο

Σύμφωνα με το PEGI (Pan European Gaming Information), την υπηρεσία που βαθμολογεί ηλικιακά τα παιχνίδια σε 38 ευρωπαϊκές χώρες, το 59,5% των παιχνιδιών που βαθμολογήθηκαν το 2021 ήταν κατάλληλα για ηλικίες 7 ετών και κάτω και μόνο το 7,5% των παιχνιδιών είχε βαθμολογία 18 ετών (μόνο για ενήλικες). Ενώ πολλά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα ευρύ κοινό ή απευθείας σε παιδιά, είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι η μέση ηλικία ενός Ευρωπαίου gamer είναι τα 31 έτη! Επομένως, υπάρχει μια υγιής αγορά για παιχνίδια που απευθύνεται σε αυτό το κοινό και ενδέχεται να περιλαμβάνει περιεχόμενο και θέματα που δεν είναι κατάλληλα για παιδιά. Αυτό το περιεχόμενο θα μπορούσε να περιλαμβάνει:

  • Βία – Πολλά παιχνίδια με μεγαλύτερες ηλικιακές αξιολογήσεις διαθέτουν βίαιο περιεχόμενο που μπορεί να είναι ακατάλληλο ή ενοχλητικό για τους νέους. Μια μακροχρόνια ανησυχία σχετικά με τη βία στα βιντεοπαιχνίδια είναι αν αυξάνει τη βίαιη συμπεριφορά στον πραγματικό κόσμο. Ενώ παλαιότερες ερευνητικές μελέτες από τις αρχές της δεκαετίας του 2000 ανέφεραν συσχετίσεις μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και επιθετικής συμπεριφοράς, πιο πρόσφατες μελέτες υποστηρίζουν ότι η επιθετική συμπεριφορά στη νεολαία δεν προκαλείται ούτε επηρεάζεται άμεσα από βιντεοπαιχνίδια που περιέχουν βία. Άλλοι παράγοντες παίζουν μεγαλύτερο ρόλο. Το 2020, η Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία (American Psychological Association – APA) επιβεβαίωσε τη θέση της ότι η σύνδεση των βιντεοπαιχνιδιών με τη βία «δεν είναι επιστημονικά ορθή».
  • Σεξουαλικό περιεχόμενο – Τα παιχνίδια με βαθμολογία PEGI-18 ενδέχεται να περιέχουν σεξουαλικό περιεχόμενο ή γυμνό υλικό που δεν είναι κατάλληλο για νεότερους παίκτες.
  • Υβριστικός λόγος – Ορισμένα παιχνίδια μπορεί να περιέχουν βωμολοχίες και ύβρεις που μπορεί να προσβάλουν.
  • Ναρκωτικά και αλκοόλ – Παιχνίδια που απευθύνονται σε ενήλικες μπορεί να απεικονίζουν τη χρήση ναρκωτικών και αλκοόλ, τα οποία μπορεί να μην είναι κατάλληλα για νεότερους παίκτες.
  • Τζόγος – Ορισμένα παιχνίδια μπορεί να περιέχουν στοιχεία τζόγου, όπως κουτιά με λάφυρα (loot boxes), τα οποία μπορεί να είναι δυνητικά εθιστικά και μπορεί να ενθαρρύνουν τη σπατάλη χρημάτων στην πραγματική ζωή.
  • Διαφήμιση – Τα παιχνίδια για κινητά τα οποία είναι δωρεάν βασίζονται στην προβολή διαφημίσεων για τη δημιουργία εσόδων. Αν και αυτό είναι απλώς ενοχλητικό για τους περισσότερους νεαρούς παίκτες, υπάρχουν περιπτώσεις προϊόντων προβολής διαφημίσεων εντός παιχνιδιού ή θεμάτων που δεν είναι κατάλληλα για παιδιά (όπως τζόγος ή υπηρεσίες γνωριμιών για ενήλικες).

Επιπλέον, τα παιχνίδια που επιτρέπουν τη μεταφόρτωση και αναπαραγωγή περιεχομένου που δημιουργείται από άλλους χρήστες (όπως το Roblox, το Minecraft και το Fortnite) μπορεί επίσης να έχουν ως αποτέλεσμα τα παιδιά να βλέπουν περιεχόμενο ή θέματα που δεν είναι κατάλληλα για την ηλικία τους. Ενώ οι περισσότερες πλατφόρμες έχουν κανόνες και εργαλεία για τον έλεγχο αυτού του περιεχομένου, αυτά δεν είναι ποτέ 100% αξιόπιστα.

 

Δραστηριότητα:

Παρακάτω απεικονίζονται τα εικονίδια περιγραφών περιεχομένου που χρησιμοποιούνται από το PEGI – εμφανίζονται σε φυσικά κουτιά παιχνιδιών και σε πολλά ψηφιακά καταστήματα που πωλούν παιχνίδια. Δίνουν «με μια ματιά» μία πρώτη εικόνα για τους τύπους περιεχομένου που περιλαμβάνει ένα παιχνίδι, για να δώσουν τη δυνατότητα στους γονείς/κηδεμόνες (και τους νέους) να κάνουν σωστές επιλογές σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια.

Γι’ αυτή τη δραστηριότητα, οι ετικέτες έχουν ανακατευτεί σκόπιμα. Μπορείτε να αντιστοιχίσετε σωστά την περιγραφή περιεχομένου με το εικονίδιο;

 Τζόγος, οικονομική συναλλαγή στο παιχνίδι, βία, φόβος, σεξουαλικό περιεχόμενο, υβριστικός λόγος, διακρίσεις, ναρκωτικά.

 

Κίνδυνοι που σχετίζονται με τη συμπεριφορά

Οι προηγούμενοι κίνδυνοι που παρουσιάστηκαν επικεντρώθηκαν κυρίως σε παιδιά και νέους ως στόχους ή αποδέκτες. Αλλά είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι τα παιδιά μπορεί επίσης να είναι αυτουργοί συμπεριφορών που θέτουν σε κίνδυνο τα ίδια ή τους άλλους και ότι έχουν την ευθύνη να σκέφτονται τις ενέργειές τους όταν παίζουν στο διαδίκτυο. Αυτοί οι κίνδυνοι συμπεριφοράς μπορεί να περιλαμβάνουν:

  • Παρενόχληση ή εκφοβισμό – Οι νέοι μπορεί να παρενοχλούνται, να εκφοβίζονται ή να στοχοποιούνται με ρητορική μίσους από άλλους παίκτες σε διαδικτυακά παιχνίδια. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιούν διαδικτυακά παιχνίδια ως χώρο για εκφοβισμό ή παρενόχληση άλλων παικτών. Καθώς τα περισσότερα παιχνίδια επιτρέπουν σε έναν παίκτη να αναλάβει το ρόλο ενός χαρακτήρα ή ενός προσαρμοσμένου avatar, αυτό επιτρέπει έναν ορισμένο βαθμό ανωνυμίας που μπορεί να ενθαρρύνει ένα νεαρό άτομο να κακομεταχειριστεί τους άλλους.
  • Εξαπάτηση – Μερικοί παίκτες μπορεί να προσπαθήσουν να «κλέψουν» στο παιχνίδι ή να το χακάρουν, κάτι που μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την εμπειρία παιχνιδιού άλλων παικτών και μπορεί επίσης να οδηγήσει σε τιμωρία ή συνέπειες. Οι νέοι με προηγμένες τεχνικές δεξιότητες μπορεί να επιδιώξουν να χρησιμοποιήσουν προσαρμοσμένα προγράμματα για να αποκτήσουν ένα αθέμιτο πλεονέκτημα. Εάν αυτό γίνει αντιληπτό, διατρέχουν τον κίνδυνο να αποκλειστούν οριστικά από το παιχνίδι και να χάσουν τον λογαριασμό τους μαζί με όλα τα επιτεύγματα που έχουν αποκτήσει.
  • Διαμοιρασμό προσωπικών πληροφοριών – Οι νέοι μπορούν να μοιραστούν στοιχεία σχετικά με την πραγματική τους ταυτότητα, συμπεριλαμβανομένων των στοιχείων επικοινωνίας ή της τοποθεσίας τους. Για ορισμένα παιδιά, αυτό μπορεί να τα θέσει σε μεγαλύτερο κίνδυνο εκφοβισμού, εκμετάλλευσης ή εντοπισμού τους στον πραγματικό κόσμο. Το «doxing» είναι μια μορφή εκφοβισμού όπου κάποιος αποκαλύπτει ευαίσθητα προσωπικά στοιχεία για ένα άλλο άτομο. Αυτή η συμπεριφορά μπορεί να εμφανιστεί στα παιχνίδια ως μια μορφή εκδίκησης. Υπήρξαν αρκετές ειδήσεις στις ΗΠΑ με δυσαρεστημένους παίκτες που έχασαν ένα παιχνίδι και έκαναν μια κλήση φάρσα στις τοπικές αρχές ισχυριζόμενοι για παράδειγμα πυροβολισμούς ή τρομοκρατική δραστηριότητα που βρισκόταν σε εξέλιξη κατευθύνοντάς τους στην πραγματική διεύθυνση του παίκτη που τους νίκησε.
  • Ανάρμοστη συμπεριφορά – Ορισμένα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν τη φήμη ότι είναι μέρη όπου η προσβλητική γλώσσα και οι προσβολές εν γένει είναι συνηθισμένες. Για ορισμένους παίκτες, αυτό θεωρείται ως «παιχνιδάκι» που μπορεί να διαταράξει τη συγκέντρωση των αντιπάλων τους, αλλά για πολλούς ανθρώπους θεωρείται απλώς ακατάλληλη συμπεριφορά που μπορεί να δημιουργήσει ένα δυσάρεστο και μη ασφαλές περιβάλλον παιχνιδιού.
  • Δυσφήμηση – Για ορισμένους παίκτες, η προσωπικότητά τους στο παιχνίδι είναι η κύρια διαδικτυακή τους ταυτότητα. Όπως και με άλλες διαδικτυακές ταυτότητες, μπορεί να έχουν δημιουργήσει μια φήμη ή ακόλουθους. Αρνητικές ενέργειες ή συμπεριφορές προς άλλους θα μπορούσαν να προκαλέσουν βλάβη σε αυτή τη φήμη, επηρεάζοντας την απόλαυση και την επιτυχία τους σε ένα παιχνίδι.

 

Κίνδυνοι που σχετίζονται με οικονομικές συναλλαγές

Αυτός ο τελευταίος άξονας κινδύνων σχετίζεται με τις εμπορικές πτυχές του διαδικτυακού παιχνιδιού που μπορεί να επηρεάσουν την ασφάλεια, την ευημερία και την οικονομική ασφάλεια των νέων. Οι κίνδυνοι σε αυτόν τον τομέα περιλαμβάνουν:

  • Αγορές εντός παιχνιδιού – Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα να κάνετε αγορές εντός παιχνιδιού χρησιμοποιώντας πραγματικά χρήματα. Τα παιδιά μπορεί να μπουν στον πειρασμό να ξοδέψουν χρήματα σε εικονικά αντικείμενα, όπως διακοσμητικά, όπλα ή αύξηση δύναμης/ενέργειας (power-up), κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε υπερβολικές δαπάνες. Εάν αυτές οι αγορές πραγματοποιούνται με πιστωτική κάρτα γονέα/κηδεμόνα (ή άλλη μέθοδο πληρωμής), τότε αυτό μπορεί να οδηγήσει σε οικονομικές απώλειες που επηρεάζουν τόσο το παιδί όσο και την οικογένειά του.
  • Απάτες – Οι παίκτες μπορεί να στοχοποιηθούν από απάτες που προσφέρουν ψεύτικα αντικείμενα εντός του παιχνιδιού ή νομίσματα σε αντάλλαγμα με πραγματικά χρήματα. Αυτές οι απάτες μπορεί να οδηγήσουν σε οικονομικές απώλειες και κλοπή ταυτότητας εάν δοθούν τα στοιχεία του λογαριασμού σε έναν απατεώνα.
  • Αθέμιτες πρακτικές – Ορισμένα παιχνίδια μπορεί να περιλαμβάνουν λειτουργίες «πλήρωσε για να κερδίσεις» που δίνουν αθέμιτο πλεονέκτημα στους παίκτες οι οποίοι ξοδεύουν χρήματα στο παιχνίδι, δημιουργώντας ένα μειονέκτημα για όσους δεν μπορούν ή επιλέγουν να μην ξοδέψουν χρήματα.
  • Τυχερά παιχνίδια – Παιχνίδια που προσφέρουν αγορές loot boxes θεωρούνται ευρέως ότι μοιάζουν με τον τζόγο. Αυτά τα loot boxes προσφέρουν μια τυχαία ευκαιρία να αποκτήσει κανείς διακοσμητικά/χαρακτηριστικά όπως στολές, χαρακτήρες ή μοτίβα, ενισχυτές δύναμης/ενέργειας (power ups) ή άλλα αντικείμενα που ενισχύουν την αισθητική του παιχνιδιού ή προσφέρουν ανταγωνιστικό πλεονέκτημα στο παιχνίδι. Ωστόσο, όπως και με άλλες μορφές τζόγου, οι πιθανότητες να αποκτήσει τα πιο σπάνια ή τα πιο πολύτιμα αντικείμενα δεν είναι με το μέρος του παίκτη. Από καθαρά στατιστική άποψη, ένα loot box που προσφέρει «λιγότερο από 1%» πιθανότητα να δώσει ένα σπάνιο αντικείμενο θα μπορούσε να σημαίνει ότι για να εγγυηθεί την απόκτηση αυτού του αντικειμένου, ένας παίκτης θα πρέπει να αγοράσει και να ανοίξει έναν τεράστιο αριθμό κουτιών. Ορισμένες ευρωπαϊκές χώρες όπως η Αυστρία, το Βέλγιο, η Ισπανία και η Φινλανδία ήδη αναγνωρίζουν ή σχεδιάζουν να αναγνωρίσουν τα loot boxes ως μια μορφή τζόγου που πρέπει να ρυθμιστεί. Σε ορισμένες περιπτώσεις, τα loot boxes απαγορεύονται σε παιχνίδια που δεν απευθύνονται σε άτομα άνω των 18 ετών.
  • Εθισμός – Αν και οι περιπτώσεις είναι σπάνιες, ο εθισμός στα διαδικτυακά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε οικονομικές απώλειες, αλλά και σημαντικό αντίκτυπο στην υγεία και την ευημερία ενός νεαρού ατόμου (συμπεριλαμβανομένης της ψυχικής υγείας) εάν το παιχνίδι παρεμποδίζει τη μελέτη, τις σχέσεις με την οικογένεια και τους φίλους ή επηρεάζει τη σωματική υγεία (όπως έλλειψη σωματικής άσκησης, υπερκατανάλωση τροφής κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, παραμέληση γευμάτων και προσωπικής υγιεινής, κ.λπ.) Το 2018, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας αναγνώρισε τη «διαταραχή του παιχνιδιού» ως πάθηση ψυχικής υγείας. Ωστόσο, τα συμπτώματα που συνηγορούν προς τη διάγνωση της πάθησης δε συμφωνούν πλήρως μεταξύ τους και σύμφωνα με μία μελέτη του 2017 διαπιστώθηκε η έλλειψη συνέπειας στον τρόπο αναγνώρισης του εθισμού στα παιχνίδια.
  • Σχεδιασμός που πείθει (persuasive design) – Ένας από τους λόγους για τον οποίο ορισμένοι παίκτες εθίζονται στα διαδικτυακά παιχνίδια ή αναπτύσσουν ψυχαναγκαστικές συμπεριφορές οφείλεται στις σχεδιαστικές τεχνικές πειθούς που χρησιμοποιούνται σε πολλά παιχνίδια για να ενθαρρύνουν τους παίκτες να αφιερώνουν περισσότερο χρόνο (και μερικές φορές περισσότερα χρήματα) στο παιχνίδι. Αυτά ονομάζονται «σκοτεινά μοτίβα». Σε αυτό το site μπορείτε να  βρείτε παιχνίδια για κινητά που μπορεί να περιέχουν αυτά τα χαρακτηριστικά καθώς και παιχνίδια που δεν τα περιέχουν!

 

Πώς μπορώ να υποστηρίξω τους νέους να απολαμβάνουν τα διαδικτυακά παιχνίδια θετικά και με ασφάλεια;

Αν και το διαδικτυακό παιχνίδι μπορεί να είναι μια δραστηριότητα που συμβαίνει κυρίως έξω από την τάξη σας, υπάρχουν πράγματα που μπορείτε να κάνετε για να υποστηρίξετε τους μαθητές σας να απολαμβάνουν με ασφάλεια όλες τις ευκαιρίες που προσφέρει το παιχνίδι:

  • Συζητήστε για τις θετικές και υγιείς αλληλεπιδράσεις – Αφιερώστε χρόνο για να μιλήσετε στους μαθητές σας για τις αλληλεπιδράσεις τους με άλλους στα παιχνίδια. Η συζήτηση για το τι σημαίνει να σέβεσαι, να είσαι καλός ομαδικός παίκτης και ευγενικός νικητής/χαμένος αποτελούν σημαντικά χαρακτηριστικά που ισχύουν για όλα τα παιχνίδια και τα αθλήματα, εντός και εκτός του διαδικτύου.
  • Συζητήστε για τους αγνώστους, την εμπιστοσύνη και τις προσωπικές πληροφορίες – Επίσης, βρείτε ευκαιρίες για να εξερευνήσετε με τα παιδιά τι σημαίνει εμπιστοσύνη στο διαδίκτυο – ποιον μπορείτε να εμπιστευτείτε και σε τι βαθμό; Ποιες προσωπικές πληροφορίες μπορείτε να μοιραστείτε σε ένα παιχνίδι (χόμπι/ενδιαφέροντα) και τι δεν πρέπει να κοινοποιείτε (στοιχεία επικοινωνίας, τοποθεσία, κ.λπ.)
  • Προσοχή στα συναισθήματα – Όπως και με άλλες μορφές έκφρασης, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να επηρεάσουν τη διάθεση. Αν και δεν υπάρχουν σαφή στοιχεία που να συνδέουν τα βιντεοπαιχνίδια με τη βία ή με άλλες αρνητικές συμπεριφορές, εξακολουθεί να υπάρχει η πιθανότητα οι εμπειρίες βιντεοπαιχνιδιών να επηρεάζουν τους νέους με τρόπους που μπορεί να βλάψουν την ευημερία τους ή την ευημερία των άλλων. Προσέξτε για αλλαγές στη συμπεριφορά των μαθητών σας και ακολουθήστε τα πρωτόκολλα προστασίας των παιδιών σας στο σχολείο για να αναφέρετε τυχόν ανησυχίες.
  • Διδάξτε στρατηγικές για την αντιμετώπιση του κινδύνου – Είναι σημαντικό να βοηθήσετε τα παιδιά και τους νέους να ξέρουν πώς να αποκλείουν ή να βάζουν στη σίγαση και να αναφέρουν προσβλητικούς χρήστες σε διαφορετικά παιχνίδια, όπως και να τους υπενθυμίζουμε να λένε πάντα σε έναν έμπιστο ενήλικα εάν τα ίδια ή κάποιος άλλος παίκτης υφίσταται εκφοβισμό, παρενόχληση ή ρητορική μίσους.
  • Εξηγήστε τις ταξινομήσεις ηλικίας PEGI – Βοηθήστε τα παιδιά να εξοικειωθούν με τις αξιολογήσεις PEGI και τις περιγραφές περιεχομένου, ώστε να μπορούν να κάνουν πιο κατάλληλες επιλογές για το τι παίζουν. Η ενθάρρυνσή να παίζουν παιχνίδια κατάλληλα για την ηλικία τους μπορεί επίσης να βοηθήσει. Αν είστε παίκτης κι εσείς, ίσως γνωρίζετε μερικά υπέροχα παιχνίδια κατάλληλα για την ηλικία που θα μπορούσαν να δοκιμάσουν. Μην ξεχνάτε ότι πάνω από τα τρία τέταρτα των βιντεοπαιχνιδιών είναι κατάλληλα για ηλικίες 12 ετών και κάτω, επομένως υπάρχουν πολλές δυνατότητες!
  • Μέτρον άριστον – Βοηθήστε τους μαθητές σας να σκεφτούν τρόπους για να εξισορροπήσουν το παιχνίδι τους με άλλες δραστηριότητες. Τα τακτικά διαλείμματα και ο καθορισμός χρονικών ορίων/στόχων μπορεί να βοηθήσει.
  • Ενδυναμώστε τις οικογένειες – Ενθαρρύνετε τους γονείς/κηδεμόνες και τις οικογένειες της σχολικής σας κοινότητας να ασχολούνται με τα διαδικτυακά παιχνίδια του παιδιού τους, ώστε να μπορούν να κατανοήσουν τους κινδύνους και να βοηθήσουν το παιδί τους να είναι πιο ασφαλές. Μερικές φορές ο καλύτερος τρόπος για να αφοσιωθείτε είναι να παίξετε ένα παιχνίδι μαζί με το παιδί. Κάποιες προτάσεις για ιστοσελίδες με παιχνίδια που μπορεί να παίξει όλη η οικογένεια μαζί, είναι το friv και το paixnidiaxl.

 

Δραστηριότητες για μαθητές:

Σχέδιο μαθήματος “online gaming”

 

Περισσότερες πληροφορίες και πηγές

Better Internet for Kids: Εκπαιδευτικές πηγές από το δίκτυο Insafe όλων των Κέντρων Ασφαλούς Διαδικτύου της Ευρώπης. Μπορείτε να κάνετε αναζήτηση με τον όρο “gaming”  για σχετικές πηγές στη γλώσσα σας και για πηγές διαφόρων ηλικιακών ομάδων.

SaferInternet4Kids.gr: Αναλυτικός οδηγός σχετικά με το Online Gaming και όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε από το Ελληνικό Κέντρο Ασφαλούς Διαδικτύου.  

 

Πηγή: BIK Teacher corner

 

Font Resize
Contrast