Persuasive Design – Σχεδιασμός που πείθει
Η χρήση διαδικτυακών πλατφορμών, υπηρεσιών, παιχνιδιών και εργαλείων είναι μέρος της καθημερινής ζωής μας, όπως και των νέων ανθρώπων. Η αλματώδης εξέλιξη της τεχνολογίας την τελευταία δεκαετία έχει διευκολύνει όσο ποτέ μικρούς και μεγάλους να έχουν πρόσβαση και να επωφελούνται από τις διαδικτυακές υπηρεσίες.
Πολλές από τις υπηρεσίες αυτές είναι δωρεάν προς χρήση αλλά υποστηρίζονται από διαφημίσεις ή προτάσεις για αγορές. Ένα ερώτημα που τίθεται είναι πως αυτές οι υπηρεσίες μεγιστοποιούν το κέρδος τους. Την απάντηση σε αυτό, έρχεται να δώσει το «persuasive design» (σχεδιασμός που πείθει).
Η ανάλυση που ακολουθεί αποτυπώνει μια συνολική εικόνα για το τι είναι το persuasive design, τις κοινές τεχνικές που χρησιμοποιούνται τόσο από τις διαδικτυακές υπηρεσίες όσο και από τους κατασκευαστές συσκευών και ταυτόχρονα, αναδεικνύονται οι πιθανοί κίνδυνοι των τεχνικών του persuasive design για τους νέους.
Τι είναι το persuasive design;
Έχετε πλοηγηθεί ποτέ στην αρχική σελίδα κάποιου κοινωνικού δικτύου ή κάποιας ειδησεογραφικής ιστοσελίδας και βλέπατε συνεχώς νέες αναρτήσεις και «ιστορίες» να εμφανίζονται; Έχετε προσπαθήσει να φτάσετε στο τέλος της σελίδας χωρίς να τα καταφέρετε – επειδή συνεχίζει αέναα; Αυτό ονομάζεται «infinite scroll». Είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται από κάποιες διαδικτυακές πλατφόρμες και υπηρεσίες ώστε να κρατά την προσοχή σας και να σας ενθαρρύνει να παραμένετε στην υπηρεσία όσο περισσότερο γίνεται. Είναι μία από τις πολλές μεθόδους για να συνεχίζετε να περνάτε χρόνο σε μια συσκευή ή εφαρμογή. Όλες αυτές οι τεχνικές αποκαλούνται «persuasive design».
Γιατί υπάρχει το persuasive design;
Κάποιες διαδικτυακές υπηρεσίες είναι επί πληρωμή και απαιτούν συνδρομή και πολλά βιντεοπαιχνίδια προϋποθέτουν αγορά για την κατοχή και χρήση τους ενώ υπάρχουν και κάποιες άλλες υπηρεσίες που επιτρέπουν την δωρεάν πρόσβαση και χρήση τους. Παρόλο που «φαίνεται» ότι παρέχουν δωρεάν υπηρεσίες, αυτό ουσιαστικά δε ισχύει. Οι εταιρείες άλλωστε επενδύουν εκατομμύρια ευρώ στην εξέλιξη, διατήρηση και παραμονή αυτών των υπηρεσιών.
Επομένως πώς βγάζουν κέρδος; Με τεχνικές τύπου persuasive design. Οι τεχνικές αυτές είναι προσεκτικά σχεδιασμένες ώστε να ενθαρρύνουν τον χρήστη να χρησιμοποιήσει κι άλλο τη συσκευή ή να μείνει κι άλλο σε μια εφαρμογή/παιχνίδι/ιστοσελίδα. Αυτό μπορεί να φέρει έσοδα στον πάροχο μιας υπηρεσίας με πολλούς τρόπους:
- Διαφημίσεις – Το να δείχνει διαφημίσεις στους χρήστες είναι από τους γρηγορότερους και ευκολότερους τρόπους να βγάλει χρήματα μια εφαρμογή ή παιχνίδι. Πουλάνε «χώρο» διαφημίσεων σε άλλες εταιρίες οι οποίες με τη σειρά τους προβάλουν διαφημίσεις για τα προϊόντα ή τις υπηρεσίες τους. Όσο περισσότερο ο χρήστης κοιτά την οθόνη της συσκευής, τόσες περισσότερες διαφημίσεις πιθανότατα θα δει. Μπορεί επίσης να αυξηθεί η πιθανότητα αλληλεπίδρασης με μια διαφήμιση προκειμένου ο χρήστης να κάνει κάποια αγορά, πράγμα που επιτρέπει στην εφαρμογή να λάβει προμήθεια.
- Συλλογή Δεδομένων – Μια υπηρεσία ή συσκευή πιθανότατα θα συλλέγει δεδομένα από τους χρήστες της – είτε προσωπικά δεδομένα είτε δεδομένα σχετικά με τη «συμπεριφορά» του κάθε χρήστη. Τα δεδομένα αυτά έχουν αξία και ίσως πουληθούν σε άλλες εταιρίες. Επίσης μπορεί να χρησιμοποιηθούν από την ίδια την υπηρεσία ώστε να βελτιώσει τις μεθόδους της να κρατά ένα χρήστη «δεσμευμένο» για περισσότερο χρόνο.
- Επένδυση/δέσμευση – Ιδιαίτερα με τα διαδικτυακά παιχνίδια, όσο περισσότερο παίζει ένας χρήστης, τόσο περισσότερο επενδύει στα κατορθώματα και την πρόοδο του στο παιχνίδι. Αυτό μπορεί να κάνει κάποιον να «δεσμευτεί» πιο εύκολα με προαιρετικές εντός εφαρμογής αγορές, ειδικά αν αυτές μπορούν να διασφαλίσουν την επιτάχυνση της προόδου ή την διατήρηση του ανταγωνισμού με τους συμπαίκτες.
Δραστηριότητα: Ταιριάξτε την τεχνική με τη σωστή περιγραφή
Τεχνική | Περιγραφή |
---|---|
Ατελείωτο scrolling | Αυτόματη ανάδυση νέων αναρτήσεων ή ιστοριών καθώς κάνετε κύλιση προς τα κάτω στη σελίδα, ώστε να μη φτάσετε ποτέ στο τέλος. |
Ανάπτυξη αποδοτικών αλγορίθμων | Ιστορίες ή βίντεο με παραπλανητικούς ή ακραίους τίτλους που έχουν σχεδιαστεί εσκεμμένα για να τραβούν την προσοχή ή να προκαλούν συναισθήματα. |
Ειδοποιήσεις | Το να γίνονται τα κουμπιά «Αποδέχομαι» ή «Εντάξει» μεγαλύτερα από άλλες επιλογές για να «ωθήσουν» έναν χρήστη να τα πατήσει. |
Χρήση χρώματος | Ενθάρρυνση των χρηστών να αλληλεπιδράσουν ή να απαντήσουν (για παράδειγμα, δύο μπλε τικ στο WhatsApp, ραβδώσεις Snapchat, «μου αρέσει» και αντιδράσεις). |
Τεχνικές ώθησης | Αποστολή μηνυμάτων ειδοποίησης, δόνησης ή οπτικών υπενθυμίσεων για τη μετάδοση ενός «σημαντικού μηνύματος». |
Χωρίς αποθήκευση/παύση | Αυτόματη έναρξη ενός άλλου βίντεο (το επόμενο επεισόδιο ή ένα σχετικό βίντεο) για να παρακολουθούν οι χρήστες. |
Clickbait | Προσφορά χρονικά περιορισμένων εκπτώσεων σε αγορές ή ενθάρρυνση των χρηστών να αλληλεπιδράσουν με κάτι/κάποιον από φόβο μήπως χάσουν κάτι σημαντικό. |
Αυτόματη αναπαραγωγή | Χρήση διασημοτήτων ή influencers για να προτείνουν ένα προϊόν ή μια υπηρεσία ώστε να επηρεάσουν τους ακόλουθούς τους να το αγοράσουν. |
Χαρακτηριστικά περιορισμένου χρόνου | Ενθάρρυνση των χρηστών να επαναλαμβάνουν συμπεριφορές για να λάβουν κάτι που τους αρέσει ή απολαμβάνουν. |
Μηχανισμοί τυχερών παιχνιδιών | Σχεδιασμός παιχνιδιών που αποτρέπουν την τακτική αποθήκευση ή που προσφέρουν παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο. |
Επιδοκιμασία/υποστήριξη | Παρουσίαση τυχερών παιχνιδιών επί πληρωμή που μπορεί να δελεάσουν τους χρήστες να ξοδέψουν χρήματα με χαμηλή πιθανότητα επιτυχίας. |
Κοινωνική υποχρέωση | Χρήση κόκκινων/πορτοκαλί κύκλων ως ειδοποιήσεων εικονιδίων εφαρμογής και έντονα χρώματα στα κουμπιά. |
Ταιριάξατε σωστά τις τεχνικές με τις περιγραφές; Πριν ελέγξετε τις απαντήσεις σας παρακάτω, για κάθε τεχνική, μπορείτε να σκεφτείτε τουλάχιστον μία εφαρμογή/παιχνίδι/υπηρεσία που χρησιμοποιείται από τους μαθητές σας και διαθέτει αυτή τη δυνατότητα;
Δραστηριότητα: Απαντήσεις
Τεχνική | Περιγραφή |
---|---|
Ανάπτυξη αποδοτικών αλγορίθμων | Ενθάρρυνση των χρηστών να επαναλαμβάνουν συμπεριφορές για να λάβουν κάτι που τους αρέσει ή απολαμβάνουν. |
Ειδοποιήσεις | Αποστολή μηνυμάτων ειδοποίησης, δόνησης ή οπτικών υπενθυμίσεων για τη μετάδοση ενός «σημαντικού μηνύματος». |
Χρήση χρώματος | Χρήση κόκκινων/πορτοκαλί κύκλων ως ειδοποιήσεων εικονιδίων εφαρμογής και έντονα χρώματα στα κουμπιά. |
Τεχνικές ώθησης | Το να γίνονται τα κουμπιά «Αποδέχομαι» ή «Εντάξει» μεγαλύτερα από άλλες επιλογές για να «ωθήσουν» έναν χρήστη να τα πατήσει. |
Χωρίς αποθήκευση/παύση | Σχεδιασμός παιχνιδιών που αποτρέπουν την τακτική αποθήκευση ή που προσφέρουν παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο. |
Clickbait | Ιστορίες ή βίντεο με παραπλανητικούς ή ακραίους τίτλους που έχουν σχεδιαστεί εσκεμμένα για να τραβούν την προσοχή ή να προκαλούν έντονα συναισθήματα. |
Αυτόματη αναπαραγωγή | Αυτόματη έναρξη ενός άλλου βίντεο (το επόμενο επεισόδιο ή ένα σχετικό βίντεο) για να παρακολουθούν οι χρήστες. |
Χαρακτηριστικά περιορισμένου χρόνου | Προσφορά χρονικά περιορισμένων εκπτώσεων σε αγορές ή ενθάρρυνση των χρηστών να αλληλεπιδράσουν με κάτι/κάποιον από φόβο μήπως χάσουν κάτι σημαντικό. |
Μηχανισμοί τυχερών παιχνιδιών | Παρουσίαση τυχερών παιχνιδιών επί πληρωμή που μπορεί να δελεάσουν τους χρήστες να ξοδέψουν χρήματα με χαμηλή πιθανότητα επιτυχίας. |
Επιδοκιμασία/υποστήριξη | Χρήση διασημοτήτων ή influencers για να προτείνουν ένα προϊόν ή μια υπηρεσία, ώστε να επηρεάσουν τους ακόλουθούς τους να το αγοράσουν. |
Κοινωνική Υποχρέωση | Ενθάρρυνση των χρηστών να αλληλεπιδράσουν ή να απαντήσουν (για παράδειγμα, δύο μπλε τικ στο WhatsApp, ραβδώσεις Snapchat, «μου αρέσει» και αντιδράσεις). |
Γιατί λειτουργούν αυτές οι τεχνικές;
Οι τεχνικές persuasive design έχουν σχεδιαστεί προσεκτικά για να εκμεταλλεύονται τον τρόπο με τον οποίο ο εγκέφαλός μας επεξεργάζεται, δίνει προτεραιότητα στις πληροφορίες και εστιάζει την προσοχή μας. Λειτουργίες όπως οι ειδοποιήσεις, όπου η συσκευή μας θα κάνει ένα χαρακτηριστικό θόρυβο, θα εμφανίζει ένα μήνυμα ή θα εμφανίζει έναν κόκκινο κύκλο στο εικονίδιο της εφαρμογής, έχουν όλες σχεδιαστεί για να τραβούν την προσοχή μας ώστε να συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε μια εφαρμογή ή μια συσκευή. Τα χρώματα και τα εικονίδια που επιλέγονται για τις ειδοποιήσεις, επιλέγονται σκόπιμα για να προσελκύσουν την προσοχή και να ενθαρρύνουν τη δέσμευση, αν και οι θεωρίες πίσω από την ψυχολογία των χρωμάτων είναι κάπως μπερδεμένες.
Τεχνικές ώθησης, όπως το να είναι μερικά κουμπιά μεγαλύτερα ενώ άλλα μικρότερα ή να εμφανίζονται στοιχεία με συγκεκριμένη σειρά, μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για να επηρεάσουν τις ενέργειες ενός χρήστη, εφιστώντας την προσοχή του στα σημεία με τα οποία η εφαρμογή επιθυμεί να στρέψει την προσοχή του χρήστη. Μπορούν επίσης να προτρέπουν τους χρήστες να δώσουν περισσότερα προσωπικά δεδομένα από όσα είναι απαραίτητα.
Ορισμένες τεχνικές διεγείρουν την παραγωγή ντοπαμίνης στον εγκέφαλο. Η ντοπαμίνη είναι μια ορμόνη που σχετίζεται με θετική διάθεση και συμπεριφορές που δημιουργούν συνήθεια. Συνδέεται επίσης με τον εθισμό. Τα χαρακτηριστικά μεταβλητής ανταμοιβής και οι μηχανισμοί τζόγου χρησιμοποιούνται τόσο σε παιχνίδια όσο και σε εφαρμογές κοινωνικών μέσων για να δημιουργήσουν προσμονή, η οποία προωθεί την απελευθέρωση ντοπαμίνης.
Οι τεχνικές «κοινωνικής υποχρέωσης» (social obligation techniques) μπορούν επίσης να έχουν ισχυρό αντίκτυπο σε ορισμένους χρήστες – η γνώση ότι άλλα άτομα σας ενθαρρύνουν ή περιμένουν από εσάς να κάνετε κάτι μπορεί να σας πείσει να «συμμορφωθείτε».
Οι συναισθηματικές τακτικές μπορούν επίσης να επηρεάσουν τη συμπεριφορά – το clickbait ή το περιεχόμενο που προκαλεί έντονα συναισθήματα προσελκύει την προσοχή μας πιο εύκολα. Καταστάσεις όπου νιώθουμε άβολα ή βαριόμαστε μας ενθαρρύνουν να αναζητήσουμε κάτι νέο για να εστιάσουμε την προσοχή μας. Η τρέχουσα διάθεσή μας μπορεί επίσης να επηρεάσει τις επιλογές που κάνουμε και πώς επικοινωνούμε με τους άλλους.
Αυτά είναι ψυχολογικά τρωτά σημεία που έχουμε όλοι ως άνθρωποι, και αυτά τα χαρακτηριστικά έχουν σχεδιαστεί για να εκμεταλλεύονται αυτές τις ευαλωτότητες για οικονομικό όφελος.
Ποιους κινδύνους ενέχουν οι τεχνικές persuasive design για τους νέους;
Oι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσουν οι νέοι είναι οι ακόλουθοι:
- Επιπτώσεις στη σωματική υγεία – Ο πρωταρχικός ρόλος του persuasive design είναι να αυξήσει τον χρόνο μπροστά στην οθόνη ή την αλληλεπίδραση με μια συσκευή. Οι ώρες που περνάμε κοιτάζοντας μια οθόνη μπορεί να οδηγήσουν σε ψηφιακή καταπόνηση των ματιών (DES), η οποία μπορεί να προκαλέσει πόνους ή κούραση των ματιών και πονοκεφάλους. Μελέτη του 2022 διαπίστωσε ότι περισσότεροι άνθρωποι ανέφεραν ότι εμφάνισαν DES κατά τη διάρκεια του lockdown εξαιτίας του Covid-19, όπου χρησιμοποιούσαν τις συσκευές τους για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Επίσης, η μελέτη αντικατοπτρίζει τον αντίκτυπο που μπορεί να έχει η εκτεταμένη χρήση της συσκευής στη στάση του σώματος των παιδιών. Άλλες έρευνες επισημαίνουν αυξημένο κίνδυνο παχυσαρκίας εξαιτίας του καθιστικού τρόπου ζωής που ενθαρρύνει η εκτεταμένη χρήση συσκευών. Όσον αφορά τον ύπνο, η επίδραση του μπλε φωτός από τις οθόνες έχει συζητηθεί έντονα αλλά δεν υπάρχει σταθερή συμφωνία σχετικά με την πραγματική έκταση του αντίκτυπου που έχει στον ύπνο. Υπάρχει επίσης μια αμφιλεγόμενη θεωρία σχετικά με τις επιπτώσεις από τη χρήση της τεχνολογίας κοντά στην ώρα του ύπνου αλλά είναι λογικό να συμπεράνουμε ότι η διέγερση του εγκεφάλου κοντά στην ώρα του ύπνου (βλέποντας μια ταινία, παίζοντας ένα παιχνίδι ή κάνοντας κύλιση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης) είναι πιθανό να κάνει πιο δύσκολο τον ύπνο.
- Επιπτώσεις στην ψυχική υγεία και ευεξία – Τα στοιχεία είναι λιγότερο ξεκάθαρα όταν πρόκειται για τον αντίκτυπο της παρατεταμένης χρήσης του χρόνου οθόνης/συσκευών στην ψυχική υγεία. Υπάρχουν ορισμένα στοιχεία που υποδηλώνουν ότι η υπερβολική χρήση του διαδικτύου μπορεί να οδηγήσει σε χαμηλότερη αυτοεκτίμηση και υψηλότερα επίπεδα άγχους και κατάθλιψης. Ωστόσο, οι λόγοι πίσω από αυτό είναι ασαφείς και μπορεί να έχουν να κάνουν περισσότερο με τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις και τις δραστηριότητες στον φυσικό κόσμο (άσκηση, χόμπι, κ.λπ.) τα οποία έχασαν ή έχουν περιορίσει οι νέοι, παρά με το άμεσο αποτέλεσμα του χρόνου χρήσης της τεχνολογίας.
- Αντίκτυπος στην οικονομική ευημερία – Οι νέοι που επηρεάζονται από τεχνικές persuasive design για να ξοδέψουν χρήματα μπορεί να καταλήξουν να ξοδεύουν περισσότερα από ό,τι αναμενόταν ή να μην αναγνωρίζουν πότε κάνουν συμφέρουσες ηλεκτρονικές αγορές. Μπορεί επίσης να αισθάνονται πίεση να ξοδέψουν χρήματα όταν δεν το θέλουν.
- Αλλαγή διάθεσης – Τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο επηρεάζουν τη διάθεση – τα υψηλά επίπεδα της ντοπαμίνης προάγουν ευχάριστα συναισθήματαμ και εγρήγορση, ενώ τα χαμηλά επίπεδα μπορεί να οδηγήσουν σε κούραση, λιγότερο ευχάριστα συναισθήματα (κακή διάθεση), προβλήματα με τον ύπνο, τη μνήμη και την προσοχή. Εάν η χρήση της τεχνολογίας προκαλεί την παραγωγή ντοπαμίνης, υπάρχουν συμπτώματα όταν πέφτουν τά τα επίπεδά της. Αυτό θα μπορούσε να οδηγήσει σε εναλλαγές της διάθεσης που οδηγούν σε απρόβλεπτη συμπεριφορά ή μειωμένη ικανότητα διάκρισης άλλων κινδύνων.
Πώς μπορώ να βοηθήσω τους νέους να ελαχιστοποιήσουν τις επιπτώσεις;
Μπορεί να αισθάνεστε ότι υπάρχουν λίγα πράγματα που μπορείτε να κάνετε για να αποτρέψετε τις συνέπειες του persuasive design. Ωστόσο, υπάρχουν τρόποι να ανακτήσετε τον έλεγχο. Ακολουθούν ορισμένα πράγματα που μπορείτε να κάνετε για να υποστηρίξετε τους μαθητές σας:
- Ενθαρρύνετε έναν ισορροπημένο ψηφιακό τρόπο ζωής – Αυτό θα διαφέρει από παιδί σε παιδί καθώς εξαρτάται από την ηλικία, τις συνήθειες, τα ενδιαφέροντα και την πρόσβαση στην τεχνολογία. Η ενθάρρυνση ενός καλού συνδυασμού ενδιαφερόντων στον φυσικό κόσμο και διαδικτυακών ενδιαφερόντων, μπορεί να διασφαλίσει ότι η τεχνολογία δεν είναι στο επίκεντρο της ζωής ενός νέου ατόμου. Το να κάνεις πολύ από κάτι – οτιδήποτε και αν είναι αυτό – θα οδηγήσει σίγουρα σε αρνητικά αποτελέσματα και η τεχνολογία δεν διαφέρει! Ένας συνδυασμός δραστηριοτήτων μπορεί να διασφαλίσει ότι τα παιδιά έχουν ενεργό και υγιή ζωή που προάγει τόσο τη σωματική όσο και την ψυχική ευεξία.
- Συζητήστε τεχνικές persuasive design – Το να βοηθήσετε τους μαθητές σας να συνειδητοποιήσουν τις μεθόδους που χρησιμοποιούνται για την αλλαγή της ψηφιακής τους συμπεριφοράς είναι ένας ισχυρός τρόπος για ανακτήσουν τον έλεγχο. Εάν έχουν επίγνωση, είναι πιο πιθανό να εντοπίσουν αυτές τις τεχνικές και να πάρουν μια συνειδητή απόφαση, αντί να τους εκμεταλλευτούν.
- Εξερευνήστε μαζί τις ρυθμίσεις – Οι περισσότεροι υπολογιστές, smartphones, κονσόλες παιχνιδιών και tablets έχουν ρυθμίσεις που βοηθούν στη διαχείριση ορισμένων τεχνικών persuasive design. Για παράδειγμα, πολλές συσκευές σάς επιτρέπουν να ελέγχετε ποιες εφαρμογές μπορούν να σας στέλνουν ειδοποιήσεις. Η απενεργοποίηση των ειδοποιήσεων για πολλές εφαρμογές/παιχνίδια σημαίνει ότι υπάρχουν λιγότεροι «πειρασμοί» να κοιτάξετε την οθόνη σας. Άλλα εργαλεία σας επιτρέπουν να παρακολουθείτε το χρόνο που ξοδεύετε σε διαφορετικές εφαρμογές βοηθώντας σας να θέσετε ημερήσια όρια ή να προσαρμόσετε το επίπεδο του μπλε φωτός που εκπέμπεται από τη συσκευή.
- Εργαστείτε με τις οικογένειες – Η ευαισθητοποίηση των γονέων/φροντιστών σχετικά με τη φύση του persuasive design μπορεί να τους δώσει τη δυνατότητα να κάνουν περισσότερα στο σπίτι για να ρυθμίσουν τη χρήση τεχνολογίας από το παιδί τους. Η θέσπιση ορίων είναι ένας σημαντικός τρόπος για να διασφαλιστεί ότι η χρήση της τεχνολογίας γίνεται με τους όρους τους και όχι με τους όρους των διαδικτυακών εταιρειών.
- Συζητήστε για τις online αγορές – Η συζήτηση με τους μαθητές σας σχετικά με αγορές εντός των εφαρμογών και των loot boxes μπορεί να είναι ένας χρήσιμος τρόπος για να τους βοηθήσετε να εντοπίσουν τους τρόπους με τους οποίους οι εταιρείες τους ενθαρρύνουν να ξοδέψουν χρήματα. Τα loot boxes θεωρούνται ότι προσομοιάζουν στο τζόγο, επομένως μια τέτοια συζήτηση μπορεί επίσης να βοηθήσει τους μαθητές να αναγνωρίσουν εάν μια αγορά είναι συμφέρουσα για αυτούς ή όχι.
Περισσότερες πληροφορίες και πόροι
Θέλετε να μάθετε περισσότερα για το πώς λειτουργεί το persuasive design και πώς να ελαχιστοποιήσετε τις συνέπειες τόσο για εσάς όσο και για τους νέους; Μπορεί να σας φανούν χρήσιμοι αυτοί οι πόροι:
- Better Internet for Kids – Εκπαιδευτικές πηγές από όλο το δίκτυο Insafe των Κέντρων Ασφαλούς Διαδικτύου. Μπορείτε να αναζητήσετε με τις λέξεις κλειδιά “persuasive design” or “screen time”, για πηγές στη γλώσσα σας και για διαφορετικές ηλικιακές ομάδες.
- CO:RE Evidence Base – Μια βάση δεδομένων με δημοσιεύσεις και έρευνες σχετικά με τις διαδικτυακές εμπειρίες των νέων. Η αναζήτηση με τη λέξη κλειδί “persuasive design” σας επιτρέπει να περιηγηθείτε και να διαβάσετε σχετική έρευνα για το ζήτημα αυτό.
- School of Social Networks – Αυτή η πηγή για παιδιά μικρής ηλικίας, δασκάλους και γονείς/φροντιστές παρέχει πληροφορίες και συμβουλές για μια σειρά διαδικτυακών ζητημάτων, συμπεριλαμβανομένων των loot boxes και των υγιών ψηφιακών συμπεριφορών. Υπάρχουν συνοδευτικές δραστηριότητες που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι δάσκαλοι στην τάξη και οι γονείς στο σπίτι.
- Μονοπάτια: Πώς ο ψηφιακός σχεδιασμός θέτει τα παιδιά σε κίνδυνο – Αυτή η αναφορά από το 5Rights παρέχει περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το γιατί τα χαρακτηριστικά του persuasive design θέτουν τα παιδιά σε κίνδυνο και συστάσεις για την ελαχιστοποίηση αυτών των κινδύνων.
- The Center for Humane Technology – Προσφέρει δωρεάν εκπαιδευτικούς πόρους (που απευθύνονται σε ηλικίες 11+) προσανατολισμένους σε εκπαιδευτικούς, για να βοηθήσουν οι ίδιοι τους μαθητές τους να κατανοήσουν και να εξερευνήσουν ζητήματα όπως το persuasive design.
Πηγή: BIK Teacher corner